신세대 靑少年의 문화 vs. 1970~1980년대의 문화
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작성일 22-12-03 12:51본문
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이런 사정 때문에 학생들은 대개 컴퓨터를 통신과 오락용으로 활용하고 있는 편이다. 이런 흥미 위주의 오락게임이 종종 컴퓨터를 자신의 未來 직업으로 결정하는 는 계기가 되기도 하기 때문일것이다
`나도 컴퓨터가 있다아 나는 내 스스로 하드도 날려가면서 경험으로 얻은 지식들로 컴퓨터를 그런대로 잘 친다고 생각하다. 그러나 흥미롭게도 컴퓨터가 다양한 학습 프로그램(program]) 을 제공하고 있지만 실제로 학교의 교과활동이 컴퓨터 작업을 필요로 하지 않는 고전적인 방식의 수업을 답습하고 있기 때문에 컴퓨터를 학습활동의 보조수단으로 활용하고 있는 학생들은 별로 없다.
순서
다. 구입동기는 컴퓨터 통신(22.1%), 학교 컴퓨터 교육대비(21.7%0), 게임 등(13.7%), 문서 작성(6%)의 순이었고 구입동기와 관계없이 현재 사용하고 있는 프로그램(program]) 으로는 게임과 그래픽 사진(39.1%), 이것저것 해본다(24…(省略)
2000년대의 청소년 문화와 1970, 1980년대의 청소년문화의 차이점에 대해서 생각해보았습니다. `
문제는 학생들이 이용하는 컴퓨터 통신 프로그램(program]) 이나 오락 프로그램(program]) 중에서 상당 정도가 음란하고 폭력적인 내용으로 이루어져 학생들의 정서에 부정적인 影響(영향)을 끼칠 수 있다는 점, 그리고 이에 대한 government 나 통신회사 차원에서의 규제가 사실상 불가능하여 학생들이 이런 불량프로그램(program]) 에 무제한 노출될 수 있다는 점이다.신세대청소년의문화vs , 신세대 청소년의 문화 vs. 1970~1980년대의 문화인문사회레포트 ,
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신세대 靑少年의 문화 vs. 1970~1980년대의 문화
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2000년대의 靑少年 문화와 1970, 1980년대의 靑少年문화의 차이점에 마주향하여 생각해보았습니다. 그런데 몇몇 아이들은 기본적인 것도 잘 모른다. 물론 학생들이 오락에 심취한다고 해서 반드시 부정적으로 볼 필요는 없다.
1992년 서울 YMCA에서 서울시내 소재 남녀 고교생 276명을 대상으로 조사한 바에 따르면 컴퓨터구입 동기로는 본인 사용의 목적이 64.1%, 부모 사용이 33.0%이었다. 그리고 자기의 컴퓨터를 성능을 향상시킬 수도 있는데 게임만 신경쓰니까 컴퓨터에 대해 잘 모르는 것 같다.
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설명
컴퓨터는 이제 초등학생 때부터 익숙한 文化가 되었다. 나도 처음에는 게임하는데만 열을 올리고 밤늦게까지도 게임을 해 본 적이 많다. 하지만 차차 친구들도 컴퓨터가 생기게 되면서 주워들은 것도 많고 DOS같은 프로그램(program]) 을 사용하면서 진짜 컴퓨터가 좋다고 생각이 들었다.